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Dois Olhares

"Wovon man nicht sprechen kann, darüber muß man schweigen."

Ser um turista de massa é como participar num jogo de interpretação de papéis em tempo real (LARP), onde o viajante procura realizar o ideal da viagem, porém sem se expor a riscos ou contratempos, quase fugindo da realidade. Isso é feito seguindo uma lista de tarefas predefinidas: capturar uma determinada vista para uma selfie (concluído), tocar um monumento (concluído), experimentar uma iguaria local (concluído), fotografar um museu (concluído). A viagem torna-se burocrática. As intermináveis filas para entrar nos locais mais populares são um exemplo desse processo de burocratização. Depois de concluir com sucesso essas tarefas, carimbam o passaporte e partirão para o próximo destino.

 

Entretanto, para que essa fantasia seja mantida, o local visitado deve ajustar-se à imagem pré-concebida pelo turista; deve oferecer a "experiência" idealizada. As tarefas precisam estar cuidadosamente orquestradas para que o turista possa realizá-las. Se uma experiência nunca existiu, ela precisa ser criada, como foi o caso do desfile do Dia dos Mortos no México (criado porque os turistas esperavam que esta existisse após ter aparecido num filme de James Bond). Dessa forma, as cidades se moldam às vontades do turista, adaptando-se continuamente para atender às expectativas dos guias de viagem, preservando uma ideia do lugar que muito possivelmente nunca tenha realmente existido.

 

Locais arqueológicos lidam melhor com a pressão de permanecerem inalterados, como apresentados nos guias de viagem, o que acaba por protegê-los do desgaste do tempo.

 

Já em locais habitados, em cidades vivas como Lisboa ou Porto, essa exigência entra em conflito com sua natureza de evolução constante, assim como acontece com todos as coisas vivas. Os turistas vão aos seus destinos retirar vivências, sugam vida. Para manter o equilíbrio necessário para que o local não se transforme numa ruína é preciso que exista um influxo de vida maior do que aquele que é retirado. Caso contrário o turismo irá transformar o sítio numa ruína, num simulacro de vida, cumprindo unicamente o seu papel de cenário para o jogo.

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